La prospettiva: un punto di vista

Cultor College


Le arti visive:

La Prospettiva: un punto di vista - 1


di Eli Steenput


L'autore:

Eli Steenput, è un ricercatore belga, laureato in ingegneria "summa cum laude" all'università di Bruxelles.
Si è specializzato, sempre col massimo dei voti, in tecnologia aerospaziale. Oltre alla collaborazione professionale con grandi compagnie come Indicta, Cisco, Agfa, opera come ricercatore scientifico all'Università Vrije di Bruxelles.
All'attività scientifica di ricerca abbina quella artistica: ha studiato arte grafica in due importanti accademie del Belgio ed ama esprimersi sia nel disegno che nella pittura tradizionali e nei fumetti.

Proprio utilizzando alcuni dei suoi schizzi come esempi, in questo intervento propone per Cultor un punto di vista non convenzionale sull'utilizzo della prospettiva.



Prefazione

Quando ho cercato un buon testo introduttivo sulla prospettiva, ho trovato parecchie descrizioni eccellenti della teoria e delle tecniche, ma mi sembrava sempre che mancasse qualcosa. Ho avuto la sensazione che quasi ogni autore sul tema volesse solo indurre il lettore ad impiegare la prospettiva a 1, 2 o 3 punti, su un progetto, al più presto possibile.

Io penso che quando si confronta con una tecnica come questa, l'artista dilettante ben presto si arrenda in preda allo sconforto, convinto di non riuscire ad applicare queste procedure, noiose e complicate, nei suoi disegni.
Lo scopo di questo breve saggio è quello di rimettere un po' le cose nella giusta prospettiva (se mi permettete il gioco di parole). Spero che possiate trovarlo utile.

La questione base

Prima di tutto, cos'è il disegno? Per il momento, diciamo che è un mezzo di espressione, di comunicare un'idea, un messaggio o un'emozione, allo spettatore.
A meno che non si desideri solo disegnare belle immagini fini a se stesse, l'obiettivo primario, quindi, è diffondere un messaggio.


Non sempre la prospettiva è necessaria per raggiungere questo scopo, infatti durante la maggior parte della storia dell'umanità, gli artisti ne hanno fatto a meno (vedi immagine a fianco).
Certo qualche volta la prospettiva può aiutare a far passare meglio il messaggio e talvolta non conoscerla può renderne difficoltosa la trasmissione.

La prospettiva aiuta l'artista fondamentalmente per tre cose:

* dare una sensazione tridimensionale agli oggetti del disegno
* mostrare dove gli oggetti si trovano, in relazione tra di loro
* definire la posizione degli spettatori e la loro relazione con gli oggetti del disegno

Con i metodi meravigliosamente complicati di disegno in prospettiva (in realtà non sono così complicati, noiosi è probabilmente la descrizione migliore) è possibile rendere su carta una rappresentazione molto accurata di ciò che un oggetto in 3D sembra se visto da un certo angolo.
Tuttavia, per la maggior parte dei casi questo è eccessivo. A meno che non siate un architetto o un designer, quando si vuole disegnare un tizio seduto a un tavolo, non importa che il vostro disegno ritragga con precisione una tabella 60x200x90, probabilmente siete soddisfatti se il disegno non fa sembrare il tavolo in equilbrio su una gamba sola.

La maggior parte dei disegni è infatti "rappresentazione simbolica" piuttosto che un'"illusione di realtà".
In questo senso, la prospettiva è un po' come l'anatomia umana per l'artista. Quando leggo un fumetto, non sono particolarmente turbato dal fatto che le gambe delle ragazze rappresentino più della metà della loro altezza e le loro facce siano rappresentate, per lo più, dagli occhi; ma probabilmente sono infastidito quando un disegno mal fatto presenta un personaggio con due gambe di lunghezza diversa o un numero differente di dita per mano.


Lo stesso avviene con la prospettiva: si vogliono evitare gli errori che confondono lo spettatore e distraggono dal messaggio, ma probabilmente non si vuole ingannare lo spettatore facendogli pensare che si tratti di una fotografia.
Quindi, prima di iniziare a pensare ad orizzonti, punti di fuga ecc., le domande da porsi sono: questo disegno richiede prospettiva per comunicare il mio messaggio? In caso affermativo, che tipo di prospettiva può essere la più semplice e come faccio ad evitare incongruenze evidenti, dato che non ho intenzione di definire un complicato piano a 3 punti di vista nella mia scena per creare la prospettiva perfetta?

Pseudo-prospettive

Le pseudo-prospettive, a volte chiamate anche prospettive parallele, non sono "veri" punti di vista, nel senso che non corrispondono a ciò che gli oggetti "realmente" sembrano. Tuttavia sono utilizzate spesso dagli artisti, perchè sono molto più semplici da costruire e funzionano altrettanto bene per molti scopi.
Queste pseudo-prospettive sono state anche molto utilizzate dai disegnatori dell'antichità, soprattutto perchè, a differenza di un disegno con prospettiva reale, su di esse è possibile misurare le vere lunghezze.

La prima "pseudo-prospettiva", se può essere chiamata così, è la vista in pianta semplice.

A causa della sua assoluta semplicità, viene utilizzata molto spesso, soprattutto quando gli oggetti o le persone ritratte non interagiscono con lo scenario (ad esempio, due teste che parlano tra loro, viste di lato).

Tale disegno manca di quasi tutte le informazioni di profondità, in una vista piana reale è possibile vedere cosa c'è davanti quando due oggetti si sovrappongono, ma la dimensione di un oggetto non è diminuita dalla distanza.
Tuttavia, la maggior parte degli artisti bara disegnando lo sfondo su una scala diversa da quella del primo piano, per dare l'illusione di profondità (altrimenti sarebbe impossibile includere la luna, le stelle, o il monte Fuji in un disegno "piano").
Tendo a pensare a questa come la prospettiva del "vaso greco".

Le prospettive isometrica e cavaliera danno una sensazione un po' più tridimensionale e un punto di vista più interessante, ma non si può barare sullo sfondo con la stessa facilità. Nella prospettiva isometrica, le vere dimensioni sono contenute su 3 assi, quello verticale e due obliqui a 30°.

Un artista, naturalmente, è libero di utilizzare diverse angolazioni. Il punto principale è che tutte le linee rimangono parallele, invece di convergere in un punto, come nella vera prospettiva.

In questa prospettiva, anche oggetti distanti restano delle stesse dimensioni di quelli vicini.

Questo dà allo spettatore la sensazione di distanza dall'azione, di essere un estraneo, soprattutto se il disegno copre un grande spazio con molti personaggi.

Un'altra caratteristica un po' strana è che, se l'asse verticale corrisponde al "vero" il disegno non può includere l'orizzonte.


Io la chiamo prospettiva della "stampa giapponese".
Le stampe giapponesi spesso includono le nuvole come trucco per introdurre, comunque, un orizzonte.

La prospettiva cavaliera è simile a quella isometrica, tranne per il fatto che un asse è orizzontale e un altro è a 60° (il triangolo di nuovo) e le unghezze lungo l'asse di 60° sono dimezzate.
Ci sono anche altre pseudo- prospettive ma non le ho mai utilizzate e non ne conosco i dettagli.

La vera prospettiva

Ora veniamo alla vera prospettiva. La differenza principale con le pseudo-prospettive (oltre a quella ovvia di essere "precisa"), è che la prospettiva reale consente di coinvolgere molto di più lo spettatore. Utilizzandola è possibile includere informazioni su dove esattamente lo spettatore è posizionato in relazione al tema del disegno e anche in che direzione sta guardando.

Questo perchè la vera prospettiva è essenzialmente una proiezione del soggetto, sul piano del foglio, dall'occhio dello spettatore. Distanza, altezza degli occhi e la direzione della vista (orientamento del foglio) relativi al soggetto saranno tutti riflessi nella prospettiva del disegno. Ognuno di questi fattori può influenzare il modo in cui lo spettatore reagisce al disegno. Se non vi è alcuna necessità di coinvolgere lo spettatore in questo modo, invece, risulta più agevole utilizzare una pseudo-prospettiva.

Esempi

Tanto maggiore sarà la distorsione prospettica tanto più vicino lo spettatore si sentirà al soggetto. Questo è simile all'effetto fotografico che si ottiene utilizzando teleobiettivi o lenti panoramiche.
Modificando l'altezza del punto di vista, lo spettatore può essere collegato o meno alle persone raffigurate nel disegno.
Inclinando il piano, il visitatore si sentirà come se stesse guardando verso l'alto o verso il basso.
(Nota: gli esempi di seguito sono tutti a mano libera)

Non avere il piano orizzontale perpendicolare alla linea principale di vista darà una sensazione distorta.

A volte gli artisti lo fanno per evitare di utilizzare una prospettiva a 2 punti di fuga, ma in questo caso sarebbe forse meglio usare una pseudo prospettiva.


Punti di fuga

Potreste aver notato alcune cose circa questo metodo che probabilmente non userete mai.
In primo luogo, per applicarlo, si ha assolutamente bisogno di un progetto grafico (come quello a fianco).
Se il soggetto è un vasto paesaggio, questo può risultare molto difficoltoso.
In secondo luogo, è davvero noioso.
In terzo luogo, non abbiamo utilizzato la linea d'orizzonte e punti di fuga.

Allora, perchè tutti preferiscono utilizzare gli orizzonti e i punti di fuga? Perchè:
1. quasi mai si lavora su un progetto.
Il metodo è inutile per fare schizzi a mano libera.

2. se sbagli, il metodo non offre alcun indizio per scoprire e verificare cosa sia andato storto. L'utilizzo principale della prospettiva normalmente sarà quello di scoprire i problemi nei disegni e correggerli.

Dire "i tuoi punti di fuga non sono coerenti" di solito è una buona descrizione del problema.

Come costruire una vera prospettiva


Riquadri

Quindi, se non siamo soliti realizzare i nostri disegni su un progetto, come dobbiamo procedere?
Questo sarà diverso da artista ad artista, ma la procedura usuale è quella di racchiudere il soggetto in un grande riquadro, o cornice di riferimento cartesiana.
Per comodità si allinea questo riquadro, per quanto possibile, con le principali "linee" del soggetto (se è una casa, questo è facile. Per un gatto che dorme può essere meno semplice).

Poi (se stiamo usando la prospettiva "vera"), il punto di vista e l'angolo del piano della carta consentono di verificare se abbiamo bisogno di 1, 2 o 3 punti di fuga.

Dopo, il trucco per evitare incongruenze è quello di disegnare tutto in relazione al riquadro principale. Con la pratica, sarete in grado di disegnare a mano libera e solo occasionalmente avrete bisogno di fare riferimento al riquadro.

Qui a fianco un piccolo esempio: lo schizzo di una casa, con alcuni tentativi ed errori e alcune modifiche a mano libera. Poichè i punti di fuga sono molto vicini, la distorsione è piuttosto pesante. Di solito si inseriscono i punti di fuga più lontani gli uni dagli altri.

Ignorando la prospettiva

Ci sono alcuni trucchi che è possibile utilizzare quando, per qualsiasi motivo, non si vuole perdere tempo con le prospettive. La cosa principale da tenere a mente è di non confondere lo spettatore.

Il modo più semplice per ottenere questo risultato è quello di fornire il minor numero possibile di informazioni sulla prospettiva.

E' possibile, ad es
empio, disegnare solo due bordi di un tavolo, lasciando gli altri due alla fantasia. E' meglio omettere particolari che includano contraddizioni.
Inoltre, se non si vuole disegnare qualcosa in prospettiva, è fondamentale essere consistenti, per esempio: non disegnare un elaborato pavimento a piastrelle con un solo punto di fuga e poi disegnare i mobili in prospettiva isometrica.

In verità, credo che la cosa più importante per ottenere una buona prospettiva nei disegni è di pensare a ciò che si sta disegnando, in modo da avere una chiara idea che tutte le componenti siano in relazione tra loro e con lo spettatore.
Richiede un po' di lavoro in più, ma non troppo.





Last modified : Friday - March, 11-2011